Die heutige Lebenswelt von Kindern ist durchdrungen von traditionellen und digitalen Medien sowie von Werkzeugen und Geräten, die auf Informations- und Kommunikationstechnologien basieren. Sie müssen lernen, damit und mit den Folgen dieser Realitäten kompetent und verantwortungsbewusst umzugehen. Kinder entwickeln ein Verständnis für die Aufgabe und Bedeutung von Medien. Wir bieten eine kleine Hilfestellung mit spannenden Produkten für das Fach Medien und Informatik im Zyklus 1.
Der Schweizer Lehrplan 21 fixiert die Unterrichtsziele bindend für alle Stufen der Volksschule in der Deutschschweiz neu. Bereits für Kindergartenkinder legt der leistungsorientierte Lehrplan 21 fest, welche sprachlichen, kognitiven, praktischen und sozialen Fähigkeiten die Kinder der Generation Alpha im 1. Lernzyklus bis zum Ende des 2. Schuljahres erwerben sollen. Mit spannenden und informativen Buchklassikern und Neuerscheinungen sowie ausgewählten Spielen haben wir die Strömungen des Lehrplans 21 in unser Verlagsprogramm aufgenommen. Für den Einsatz in Kindergarten und Kita, in der Schule sowie daheim im stillen Kämmerlein bietet unser pädagogisch unterstützendes Sortiment ein facettenreiches Themenspektrum.
Für einige Fachbereiche, insbesondere Deutsch und Mathematik, wurden die Lerninhalte aus den alten Lehrplänen der 21 Kantone abgeglichen und in den neuen Lehrplan 21 übernommen. Neu ist die zunehmende Einbindung des Fachbereichs Medien und Informatik über alle drei Lernzyklen bis zum Abschluss der 9. Klasse.
Die im Lehrplan 21 anklingende Forderung nach verstärktem digitalen Lernen in den Kindergärten und Schulen darf nicht missverstanden werden: Das Medium Buch wird in seiner Bedeutung für die sprachliche und kognitive Entwicklung insbesondere im Kindergartenalter nicht von digitalen Medien ersetzt. Auch bleiben bewährte Lehrmittel aus Pappe und Papier wie beispielsweise Karteikarten im Sprachunterricht erhalten. Die konventionellen Medien werden jedoch altersgerecht durch elektronische Medien ergänzt, wo es sinnvoll erscheint. Denken Sie in diesem Zusammenhang beispielsweise an E-Learning in der Gruppe, wenn Präsenz-Unterricht nicht möglich ist. Analog gilt das Gesagte für Lernspiele.
Bis zum Ende der 2. Klasse sollen die Schüler in die Lage versetzt werden,
Ganz gleich, ob im Fachbereich Medien und Informatik, Deutsch, Mathematik, Natur, Mensch und Gesellschaft , Musik, Gestaltung oder Sport und Bewegung: Der Lernplan 21 benennt als Voraussetzungen für den schulischen Erwerb von Kompetenz(en) das Wissen, das Können und das Wollen des Einzelnen.
Beispiel: Jeder Schüler soll zum Ende des 1. Lernzyklus ein informatives DIN-A3-Schaubild über ein im Wald lebendes Tier in Wort und Text anfertigen.
Wissen:Ein Schüler muss sich Wissen aneignen, um die vorgegebene Aufgabe zu verstehen und zu lösen. Dies inkludiert neben Wissen zur Materie auch die Ideen für einen geeigneten Lösungsweg. Um im Bild zu bleiben: Wo finde ich Informationen über Waldtiere, beispielsweise deren Nahrung, Feinde und Gewohnheiten?
Können:Der Schüler soll die bereits erlernten Fähigkeiten und Fertigkeiten für eine vorgegebene Aufgabe eigenständig umsetzen. Um im Bild zu bleiben: Verwende ich Smartphone-Bilder oder über das Internet ausdruckbare Bilder oder zeichne ich das Waldtier? Wie kürze ich gefundene Sachtexte auf das Wesentliche?
Wollen:Der Schüler muss bereit sein, sich bis zum Ende auf eine Aufgabe zu fokussieren und dabei vielleicht mehr Zeit als erwartet in die ihm bestmögliche Lösung investieren. Bei der gestellten Aufgabe könnte sich ein zeitlicher Mehraufwand beispielsweise aus der Notwendigkeit ergeben, Bilder und Texte neu formatieren zu müssen, damit sie übersichtlich auf einem DIN-A3-Plakat angeordnet werden können.
Den spielerischen Erwerb von Wissen über Bücher und Lernspiele altersgerecht zu fördern, leistet einen aktiven Beitrag dazu, dass sich ein Kind früh und mit Freude auf schulisch ausgerichtetes Lernen einlässt.
Es geht im Fachbereich Medien und Informatik darum, dass sich die Kinder im Leben schrittweise gut zurechtfinden: Für Kinder der Generation Alpha umfasst dies das Leben in der realen und in den digitalen Welten.
Hier folgt zur Inspiration eine kleine Auswahl von interessantem Lese- und Spielstoff für Klein und Grösser!
Themenzentrierte Wimmelbücher sind Bilderbuch-Klassiker, die schon Generationen zuvor halfen, das eigene Umfeld und die Welt zunächst per Buch zu erkunden. Auf den kartonierten Doppelseiten wimmelt es umso mehr von Dingen, die benannt und in Zusammenhang gebracht werden müssen, je älter die Kinder sind. Wimmelbücher zum Thema Jahreszeiten beispielsweise sind geeignet für Kinder ab etwa 4 Jahren. Wimmelbücher fördern die Konzentration und das Wahrnehmungsvermögen und erweitern dabei spielerisch den Wortschatz.
Ein weiter Bilderbuchklassiker für Kinder ab 4 Jahren ist Elmar: In sechs Bilderbuchgeschichten erlebt der kunterbunte Elefant lustige Abenteuer, die Anlass für Gespräche geben: Was ist die Moral von der Geschichte und wie hätte alles ganz anders verlaufen können?
Beliebt bei Kindern ab 3 Jahren sind Kommissar Maus-Geschichten: Ganz gleich, ob das Zähneputzen, der Schnupfen oder das Thema Läuse im Fokus stehen: Kommissar Maus bringt die Sachinformation frech und witzig unter die Vorleser und Zuhörer.
Für ein erstes Verständnis von aktuellen Umweltthemen sensiblisieren Sachbilderbücher wie Brummsumm - Entdecke die Welt der Honigbienen und Die Umweltkonferenz der Tiere - Wie die Tiere versuchen, die Welt zu retten (Beide ab 6 Jahren).
Für mit dem Fachbereich Medien und Informatik betraute Lehrer und Erzieher im 1. Lernzyklus empfiehlt sich Mit Medien kompetent und kreativ umgehen: Basiswissen & Praxisideen. Die Lektüre behandelt unter anderem Themen wie die Bildbearbeitung mit Tablet, Smartphone oder Fotoapparat.
Das Lernspiel Sinnvoller Umgang mit technischen Geräten für Kinder ab 5 Jahren empfiehlt sich zur Thematisierung der sozialen Aspekte der Nutzung von elektronischen Medien in der Gruppe.
Ein einen ersten Eindruck davon, wie ein Computer "denkt", vermitteln an Programmierlogik orientierte Spiele: Interesse an der abstrahierenden Denkweise bei Kindern ab 5 Jahren wecken beispielsweise Logik-Spiele wie Programmiermaus, Programmierkarten oder Ich lerne programmieren.